| Операционна Система (ОС) |
Основен софтуер, който управлява хардуерните ресурси (CPU, памет, I/O) и предоставя интерфейс за потребителя и приложенията. |
| Ядро (Kernel) |
Централната, привилегирована част на ОС, работеща в Ядрен Режим. Отговаря за управлението на процесите, паметта и I/O. |
| Ядрен Режим (Kernel Mode) |
Режим на работа на процесора с пълни привилегии. Използва се само от Ядрото и драйверите. |
| Потребителски Режим (User Mode) |
Режим на работа с ограничени привилегии. Използва се от всички приложни програми. |
| Системно Повикване (System Call) |
Единственият начин, по който програма от Потребителски Режим може да поиска услуга от Ядрото. |
| Монолитна Архитектура |
Архитектура на ОС, при която всички компоненти на Ядрото работят в едно адресно пространство (напр. Linux). |
| Микроядро (Microkernel) |
Архитектура на ОС, при която само основните функции (управление на паметта, комуникация) са в Ядрото, а останалите услуги работят като потребителски процеси. |
| Хибридно Ядро |
Комбинация от монолитна архитектура и микроядро (напр. Windows, macOS). |
| Обвивка (Shell) |
Интерфейс, който позволява на потребителя да комуникира с ОС, като изпълнява команди (CLI – команден ред) или чрез графичен интерфейс (GUI). |
| Процес (Process) |
Изпълняваща се програма, заедно с всичките ѝ ресурси (памет, регистри, I/O). |
| Нишка (Thread) |
Лека част от процес, която може да се изпълнява самостоятелно. Нишките в един процес споделят адресното му пространство. |
| Контекстно Превключване (Context Switching) |
Процесът на запазване на състоянието на текущия изпълняващ се процес и зареждане на състоянието на следващия процес, който трябва да бъде изпълнен. |
| Многозадачност (Multitasking) |
Възможността на ОС да изпълнява множество процеси едновременно (чрез бързо превключване). |
| Алгоритъм за Планиране (Scheduling Algorithm) |
Правило, което определя кой процес да бъде изпълнен следващ (напр. FCFS, Shortest Job First, Round Robin). |
| Гладуване (Starvation) |
Състояние, при което един процес никога не получава достатъчно ресурси за да се изпълни, защото процеси с по-висок приоритет постоянно заемат CPU. |
| Виртуална Памет (Virtual Memory) |
Техника, която позволява на ОС да използва дисково пространство, за да симулира повече RAM, като същевременно осигурява изолация на адресното пространство на процесите. |
| Страниране (Paging) |
Метод за управление на виртуалната памет, при който физическата памет се разделя на Рамки (Frames), а виртуалната – на Страници (Pages). |
| Суапване / Файл за Странициране (Swapping / Paging File) |
Област на диска (HDD/SSD), която се използва за временно съхранение на неактивни страници от RAM. |
| Трашинг (Thrashing) |
Състояние, при което системата прекарва повече време в размяна на страници между RAM и диска, отколкото в изпълнение на полезни инструкции, поради липса на RAM. |
| Файлова Система (File System) |
Начинът, по който файловете се наименуват, съхраняват, организират и управляват на диска. |
| Дневникова Файлова Система (Journaling FS) |
Файлова система, която записва всички предстоящи промени в дневник (Journal) преди да ги приложи. Гарантира бързо възстановяване на целостта след срив (напр. NTFS, ext4). |
| I/O Порт |
Адресно пространство, което Процесорът използва за комуникация с регистрите на I/O устройствата. |
| Драйвер на Устройство (Device Driver) |
Софтуерен модул, който превежда общите команди на Ядрото в специфични инструкции за даден хардуер. |
| Прекъсване (Interrupt) |
Сигнал, изпратен от I/O устройство към Процесора, който временно спира изпълнението на текущата програма, за да може Ядрото да обслужи устройството. |
| DMA (Direct Memory Access) |
Хардуерен механизъм, който позволява на I/O устройствата да прехвърлят данни директно към и от RAM, без да натоварват Процесора. |
| Планиране на Диска (Disk Scheduling) |
Алгоритъм, който оптимизира реда на изпълнение на I/O заявките към HDD, за да намали Времето за Търсене (Seek Time). |
| SCAN / C-LOOK |
Алгоритми за планиране на диска, които движат четящата глава последователно (като асансьор) в една или две посоки, за да обслужват заявките ефективно. |
| Буфериране (Buffering) |
Временно съхранение на данни в RAM, за да се изравнят разликите в скоростта между две устройства. |
| Кеширане (Caching) |
Съхраняване на копия на често достъпвани данни от бавно устройство (напр. диск) в бърза памет (RAM) за по-бърз повторен достъп. |
| TCP/IP Стек |
Практическият мрежов модел, използван за Интернет комуникация, имплементиран в Ядрото на ОС. |
| Сокет (Socket) |
Програмен интерфейс (API), предоставен от ОС, който служи като крайна точка на комуникационна връзка (напр. TCP или UDP). |
| Автентикация (Authentication) |
Процес на доказване на идентичността (напр. чрез парола или 2FA). |
| Оторизация (Authorization) |
Процес на определяне на правата за достъп на вече автентикиран потребител/процес до даден ресурс. |
| Списък за Контрол на Достъпа (ACL) |
Списък от правила, които определят какви права (Четене/Запис/Изпълнение) има всеки потребител/група върху даден ресурс. |
| Препълване на Буфера (Buffer Overflow) |
Уязвимост, при която програмата записва повече данни в буфер, отколкото е предназначен, презаписвайки съседна памет. |
| ASLR (Address Space Layout Randomization) |
Защитен механизъм, който зарежда изпълнимия код и системните библиотеки на случайни адреси в паметта, затруднявайки атаките. |
| DEP (Data Execution Prevention) |
Защитен механизъм, който забранява изпълнението на код от области в паметта, предназначени само за данни. |
| Кръпка (Patch) |
Софтуерна корекция, издадена за отстраняване на открита грешка или уязвимост в ОС. |
| Виртуална Машина (VM) |
Емулация на компютърна система (хардуер и ОС), управлявана от Хипервайзор. |
| Тесно Място (Bottleneck) |
Ресурс, който ограничава общата производителност на системата (напр. липса на RAM или бавен диск). |
| Трасиране (Tracing) |
Дълбока диагностична техника, която проследява всяко Системно Повикване, което даден процес прави към Ядрото (напр. Strace). |